La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel

Date : 9 juin 2022
Horaire : 09h30-16h30
Lieu : Maison de l’Université | Salle de conférence | Mont-Saint-Aignan & Visioconférence

Les expressions de « monde réel » ou de « réel », dans le champ des sciences du jeu, semblent impliquer une forte dichotomie entre plusieurs territoires qui s’excluraient mutuellement, alors que de nombreuses études ont montré que certaines dynamiques sociales, culturelles, idéologiques ou économiques étaient « importées » de nos sociétés dans les jeux vidéo et remettent ainsi en cause l’idée d’une étanchéité entre le réel et le jeu. Notre journée d’étude, intitulée « La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel », propose dès lors d’interroger la nature de cette frontière vidéoludique avec le réel, d’en préciser les contours et d’en questionner la pertinence. Nous porterons en particulier notre regard sur les incursions, importations et autres prescriptions d’origine extraterritoriale, à savoir sur les effets de la pratique vidéoludique sur le réel. Car comme pour n’importe quelle frontière, l’enjeu consiste notamment à se demander où se situent les points de passages, quelles sont les dynamiques transfrontalières, ce qui y transitent, sous quelles formes, et comment les territoires qu’elle sépare supposément interagissent en ce sens les uns avec les autres. De tels « effets » sont multiples et de natures différentes, de sorte qu’il demeure difficile de concevoir concrètement dans quelle mesure la pratique vidéoludique affecte le monde réel, nous-mêmes et notre rapport aux autres. Faut-il parler comme Schmoll (2010) d’une « contamination » de la réalité par le jeu ou d’un phénomène de « contagion » grâce aux processus de « ludicisation » (Genvo, 2013) qui émergeraient à partir d’une prétendue « confusion » entre le réel et le virtuel (Radillo & Virole, 2010) ? Que regroupent exactement de telles notions, et que disent-elles de notre rapport au réel par la médiation des jeux vidéo ? Dans quelle mesure les jeux vidéo ont-ils des effets sur notre compréhension ou nos représentations du monde réel, voire ont-ils le pouvoir de le transformer (McGonigal, 2012) ?

Journée d’étude organisée par Franck Varenne et Martin Buthaud.

PROGRAMME

09h30 — Accueil par Franck Varenne (ERIAC, Université de Rouen) et Martin Buthaud (ERIAC, Université de Rouen)

Introduction par Tony Gheeraert (CÉRÉdI, Université de Rouen), « Jeux vidéo et réalité(s) : « l’expérience rouennaise » »

Première session, présidée par Tony Gheeraert (CÉRÉdI, Université de Rouen)

09h45 — Conférence de Laura Goudet (ERIAC, Université de Rouen) puis discussion, « La testimonialité des jeux queer et leur relation au réel »

Cette communication s’attache à montrer la façon dont les jeux queers, qui sont à la fois marginaux et impliquent d’être à la marge (Shaw, 2015) sont tout aussi centraux, non seulement dans leurs représentations de personnages, mais aussi dans les questions qu’ils abordent (Malkowski et coll., 2017). En utilisant le prisme de l’analyse de discours, discipline linguistique couplée à des cadres théoriques issus des game studies, je pars ici du postulat que la représentation de scènes tirées de la vie quotidienne, dans certains jeux de concepteurices LGBTQIA+ constitue un espace fertile de libération personnelle, qui affecte à la fois le public et la conception de ces jeux.

Leur relation au réel, que ce dernier soit sublimé, caricatural, est une sorte de palimpseste narratif dont cette liberté est constituée. Le corpus à l’étude sera constitué d’exemples tirés des œuvres d’A. Anthropy comme Dys4ia (2012), qui raconte le début de son parcours de transition, les jeux inspirés de l’histoire gay des États-Unis de Robert Yang, qui utilise notamment les pratiques de rencontres homosexuelles dans les années 1960 (The Tearoom, 2017) ou les liens entre les données mises en ligne et les sites de rencontre bien plus contemporains (Cobra Club, 2017) pour créer des jeux courts, ou les jeux d’npckc (la trilogie A year of springs, 2021) où les trois personnages principaux traversent des questionnements sur leur genre et leur orientation sexuelle.

D’abord, la question des représentations à travers ces jeux est importante : les effets de décalage, qu’ils soient comiques, euphémisants ou exagérés, montre la distance prise dans la conception du jeu. Les témoignages sont amplifiés de façon à montrer un seul moment de vie, comme aller prendre un verre avec des amis (Mainichi, de Mattie Brice, 2012) ou sont au contraire insérés dans les narrations au fil de la découverte des personnages, comme les dialogues de Parvati (The Outer Worlds, 2019), où la discussion sur son orientation sexuelle n’est pas obligatoire quand on interagit avec le personnage.

L’éloignement du contrat de tristesse de la représentation des gens non hétérosexuels, qui colore souvent les récits vers une fin tragique pour les personnages LGBTQIA+ (Soto-Sanfiel et coll., 2014) est circonvolu : à mesure que les expériences personnelles deviendraient meilleures, et que la création de jeux testimoniaux est de plus en plus ouverte, de nouveaux tropes de vie heureuse, épanouie pour ces personnages émergent. Je propose l’existence d’un happy turn, que l’on voit par exemple dans le récit de Céleste (2018), dont l’écriture et la conception encadrent le parcours personnel de la conceptrice Maddie Thorson. Ce type de narration semble être une des directions prises par les récits de soi dans les jeux à l’écriture éminemment extime.

10h30 — Conférence d’Esteban Giner (CREM, Université de Lorraine) puis discussion, « Entre réalités sociales et réalités vidéoludiques : les apports d’une ludologie socioconstructiviste à l’étude des jeux vidéo »

Le 5 janvier 2022, une scène particulièrement étrange se produit. Lors de l’audience générale du pape François, un spectacle de cirque est donné durant lequel la chanson Megalovania (Fox, 2015) est jouée. Celle-ci est issue du jeu Undertale (Fox, 2015) et aussi étrange que cela puisse paraitre, il ne s’agit pas de la première rencontre entre le jeu et le Pontifex Maximus. En 2016, le vidéaste MatPat a donné au pape un code Steam du jeu car il pensait que ce dernier représentait les mêmes thèmes de pardon et de compassion auxquels le pape avait fait allusion dans un discours qu’il avait prononcé plus tôt dans l’année (The Game Theorists, 2016) . Si ces deux événements semblent apparaitre individuellement comme des coïncidences, les rassembler suggère une discussion à propos des façons dont les jeux vidéo influencent des acteurs et réciproquement.

Dans les premiers travaux sur le jeu, (Huizinga, 19382 ; Caillois, 19583), la séparation entre la réalité et « le cercle magique » permet de cloisonner, d’une certaine manière, leur étude à une temporalité et une topographie bien précise : celle de l’espace-temps du jeu. Or, il ne fallut pas non plus longtemps pour remettre en question cette perspective. Effectivement, comme le notent Katie Salen et Eric Zimmerman, un jeu n’est jamais totalement isolé du monde (2003). Le cas évoqué précédemment est évocateur de cette porosité. Cependant, tenter d’appréhender l’influence que les jeux ont sur leurs audiences ou inversement amènent à des résultats contradictoires entre les disciplines et au sein mêmes des disciplines étudiant les jeux et plus particulièrement ici, les jeux vidéo. Par exemple, la psychologie sociale « bouillonne » du fait de groupes scientifiques qui se répondent par études interposés sur les impacts des jeux vidéo sur la violence (Przybylski et al, 20195 ; Copenhaver et Ferguson, 20186 ; Anderson et al., 20127).

Sans se positionner en contradiction avec cette discipline ou une autre, la ludologie socio- constructiviste défendue dans le cadre de ma thèse en science de l’information et de la communication se donne pour objectif de proposer un appareil théorique permettant de penser les jeux vidéo, leurs discours et les agentivités comme des objets co-construits. Autrement dit, plutôt que de procéder à des distinctions entre le jeu et la réalité, cette ludologie propose de les penser en réseaux de sorte à pouvoir dépasser les controverses sur les « impacts du jeu vidéo ». Cependant, il ne s’agit pas non plus d’adopter une posture radicale (voir Avenier, 2011) mais plutôt située (Haraway, 1988) . En traçant le réseau des mothertales, des jeux de rôle notamment inspirés de la série Mother (Itoi, 1988, 2006), cette communication entendra présenter cette ludologie socioconstructiviste à travers des vignettes exemplatoires permettant d’observer et de qualifier les effets d’un game design sur le comportement des joueurs et joueuses. Ce faisant, cette communication partagera les notions nécessaires d’une étude des discours vidéoludiques pensées comme co-construits.

11h15 — Pause

Seconde session, présidée par Franck Varenne (ERIAC, Université de Rouen)

11h30 — Conférence de Fanny Barnabé (MNSHS, Epitech) puis discussion, « Jeu et second degré : fonctions médiatrices de l’ironie dans le streaming de jeu vidéo »

Le jeu est souvent défini comme une activité au second degré (Henriot, 1989 : 279 ; Brougère, 2002), présupposant que les « actions auxquelles nous nous livrons maintenant ne désignent pas la même chose que désigneraient les actions dont elles sont des valant pour » (Bateson, 1977 : 211). Cependant, l’activité ludique est elle-même régulièrement prise comme support d’une performance seconde, détournée : c’est notamment le cas dans le contexte du streaming de jeu vidéo, où le jeu est remédié sous forme de spectacle audiovisuel. À ce cadre supplémentaire que le streaming accole à l’expérience ludique s’ajoute, en outre, le fait que les discours des streamers peuvent, eux aussi, introduire une prise de distance par rapport à l’activité en cours : l’ironie est, à ce titre, un régime discursif particulièrement prégnant au sein du « streaming de variété » (Taylor, 2018 ; terme désignant les performances qui visent davantage le divertissement que la compétitivité) : son omniprésence se marque en particulier, sur Twitch.tv, par l’intermédiaire de l’émoticône « Kappa » (un symbole permettant aux spectateurs de signaler le caractère sarcastique des messages qu’ils écrivent), qui est devenue un emblème des conventions linguistiques propres au site.

Dans ce contexte du jeu mis en spectacle, que recouvrent dès lors les notions de « premier » et « second degré » ? Où situer les frontières entre vrai et faux, sens littéral et sens figuré, jeu et non-jeu, au sein d’une activité où les cadres sont aussi finement entremêlés ? La présente communication tâchera de répondre à ces questions en articulant les outils des théories du jeu et de la rhétorique ainsi qu’en réalisant plusieurs analyses de cas. Celles-ci seront puisées dans la catégorie des streamers « multigaming » définie par la cartographie du streaming francophone récemment réalisée par Nicolas Bouchaib.

12h15 — Pause déjeuner

Troisième session, présidée par Martin Buthaud (ERIAC, Université de Rouen)

14h00 — Conférence de Celia Hodent (consultante indépendante en game UX/psychologie cognitive) puis discussion, « Jeux vidéo et design éthique »

Tout design influence la personne qui interagit avec. Le jeu vidéo n’échappe pas à cette règle. Bien qu’il soit attendu qu’une forme d’art manipule nos émotions afin de nous faire vivre des expériences mémorables, le jeu vidéo peut aussi manipuler les joueurs dans un but éthiquement discutable, comme de les inciter à se connecter ou à dépenser de l’argent. Cette présentation propose de réfléchir aux enjeux éthiques des jeux vidéo et à déterminer où s’arrête le fun et où commencent les pratiques discutables.

14h45 — Conférence de Etienne Armand Amato (DICEN-IDF, Université Gustave Eiffel) puis discussion, « Télé-exister dans les univers simulés à travers un avatar : transpositions identitaires, conversions de compétences, et « agilité frontalière » »

S’il est connu que les cyberespaces de jeu occasionnent une forte mobilisation des capacités humaines au profit de leur fonctionnement et objectifs variés, ces processus d’adaptation méritent un examen attentif, grâce aux notions de « convertibilité et de conversion » de part et d’autres de frontières articulant l’ici et l’ailleurs. Car de fait, quelle est cette agilité avec laquelle les sujets humains réalisent un double mouvement, d’importations de compétences pré-existantes et de possibles « exportations » de savoirs expérientiels, de savoir-être psychologiques et techno-sociaux et des savoir-faire procéduraux et symboliques.

Cette communication exposera une théorisation à la fois simple et robuste de la façon dont les potentialités humaines s’actualisent grâce à ces contextes immersifs, avec pour enjeu la question : « comment la condition de « télé-existence avatariale » , engage-t-elle le participant à opérer une dissociation-réassociation identitaire au bénéfice de ses pratiques en ligne, et au-delà des enjeux de sa vie ordinaire ? »

De là, et à partir des résultats de quelques études ethnométhodologiques des MMORPG, pionniers et déjà anciennes, sera développée une perspective plus anthropologique sur ce que nous appelons les « états de conscience médiatiquement modifiés ». Elle nous aidera à envisager en quoi ils autorisent des acquisitions et restructurations identitaires majeures, par déliaisons et réélaboration, pour peu qu’une intention explicite les soutiennent. En effet, nous avancerons que ces transpositions à l’œuvre nécessitent une certaine réflexivité de type métacognitive et « métapragmatique », sous peine de se naturaliser trop vite et de perdre leur puissance. Enfin, nous discuterons des façons d’inviter les pratiquants recourant aux avatars à se saisir de leur essence créative et transformative, pour « s’empuissanter » collectivement et mieux relever nos défis contemporains.

15h30 — Pause

Quatrième session, présidée par Laura Goudet (ERIAC, Université de Rouen)

15h45 — Conférence de Fanny Georges (CIM-CEISME, Université Sorbonne Nouvelle) puis discussion, « L’avatar et l’expérience de la mort »

Cette communication porte sur l’expérience de la mort dans le jeu vidéo à travers l’avatar comme figure du double agie et réifiée par le joueur pour mettre en lumière les enjeux spécifiques de la médiation de l’expérience de la mort dans le jeu vidéo.

16h30 Discussion générale et fin

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