La simulation du monde : le jeu vidéo comme principe et outil d’explication du réel
Horaire : 09h30-13h30
Lieu : UFR LSH | Bât. 3 | Salle du Conseil | Mont-Saint-Aignan
Soutenance de thèse de M. Martin Buthaud
« La simulation du monde : le jeu vidéo comme principe et outil d’explication du réel »
Jury :
- M. Pierre CASSOU-NOGUÈS (Université Paris 8 Vincennes ; rapporteur)
- Mme Isabel COLО́N DE CARVAJAL (ENS de Lyon ; examinatrice)
- Mme Fanny GEORGES (Université Sorbonne Nouvelle ; rapportrice)
- M. Tony GHEERAERT (Université de Rouen Normandie ; président du jury)
- M. Manuel REBUSCHI (Université de Lorraine ; examinateur)
- Mme Emmanuelle SAVIGNAC (Université Sorbonne Paris Nord ; examinatrice)
- M. Mathieu TRICLOT (Université de technologie de Belfort Montbéliard ; examinateur)
- M. Franck VARENNE (Université de Rouen Normandie ; directeur de thèse)
Résumé : Dans la plupart des discours académiques comme médiatiques à propos des nouvelles technologies et artefacts numériques, l’idée qu’il s’agirait de mondes ou d’univers virtuels, voire de « métavers », semble omniprésente. Les jeux vidéo illustrent tout particulièrement cette façon de penser, en donnant aux joueurs le sentiment d’une véritable « immersion » dans ces mondes. Pourtant, cette notion de « monde » reste encore peu définie avec précision, malgré sa centralité en philosophie, ce qui rend d’autant plus difficile le fait de supposer une frontière entre le « monde réel » et le « monde du jeu ». Afin d’élucider cette notion de « monde vidéoludique », ce travail de thèse croise des interrogations philosophiques fondamentales avec le champ plus récent des sciences du jeu, en proposant de renouveler certaines réflexions initiées par le philosophe du jeu Jacques Henriot à propos de la « métaphore ludique » et de sa réversibilité. En particulier, nous montrerons dans quelle mesure le fait de concevoir métaphoriquement les jeux comme des mondes a aujourd’hui pour incidence de nous amener à penser le monde lui-même comme un jeu vidéo, à l’aune des multiples processus de gamification ou encore de la récente « hypothèse de la simulation » de Nick Bostrom puis de David Chalmers. Un tel renversement de la métaphore ludique n’est certes pas nouveau, mais prend aujourd’hui une ampleur sans précédent en raison d’une dynamique — que nous qualifierons d’émersion vidéoludique — par laquelle le jeu agit en retour sur le monde et les représentations que nous en formons. À partir de ce constat, cette thèse se propose de penser ces éléments de discours comme une « métaphore techno-cosmique ». Nous désignerons, par ce concept, la façon dont nous venons à « confondre » le monde avec les artefacts techniques nous permettant de le comprendre et de le représenter, les jeux vidéo n’étant que l’une de ses manifestations les plus récentes.