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SUMMARY:Philosophie des mondes virtuels et des jeux vidéo
DESCRIPTION:Cette journée d’étude propose de reprendre la réflexion sur les jeux vidéo à partir de la notion spécifique de monde. Remarquons tout d’abord que\, dans le contexte des usages multiples de l’ordinateur\, le terme de « monde » est employé fréquemment\, aussi bien pour désigner les « mondes virtuels » en général que les « mondes vidéoludiques » en particulier. Cependant\, il n’est pas certain que la mondanité en question – ce qui fait que ces mondes sont des mondes – soit dans tous les cas d’une même nature. Cette notion de monde est-elle conçue de la même manière\, renvoie-t-elle aux mêmes caractéristiques\, aux mêmes dimensions de l’expérience\, tant pour les mondes virtuels que sont par exemple les simulations scientifiques ou encore les réseaux sociaux que pour les jeux vidéo stricto sensu ? \nNous nous proposons de nous interroger également\, et plus précisément\, sur ce qui permet de rassembler\, sous ce vocable commun de « monde »\, des jeux vidéo en apparence très différents. Peut-on en qualifier de « monde » un jeu comme le Solitaire au même titre qu’un jeu de type MMORPG ? La pluralité de ces mondes et de leurs caractéristiques respectives – mondes dits ouverts\, persistants\, procéduraux\, etc. -\, spécifiquement appliquées aux jeux vidéo\, souligne l’hétérogénéité apparente de telles entités. Dans quelle mesure\, dans le cas précis des jeux vidéo\, la notion de monde conserve-t-elle sa pertinence descriptive\, analytique ou\, au moins\, heuristique ? Si sa pertinence change de nature ou de raison d’être en fonction des jeux vidéo\, comment s’y décline-t-elle ? \nDe nombreux travaux existent déjà sur des questions proches. Pourtant\, il semble a priori fécond de vouloir prolonger l’enquête au sujet de ces caractères distinctifs de mondanité\, cela dans la mesure où d’autres travaux existent\, par ailleurs\, qui confirment l’impact que le virtuel et nos pratiques des jeux vidéo ont\, en retour\, sur notre appréhension et notre interprétation du « monde réel » lui-même. De même que la considération de « mondes possibles » donne déjà en elle-même une certaine forme d’appréhension du monde réel (par exemple l’accès à la causalité via les contrefactuels)\, il se pourrait que ce que les mondes virtuels font au monde réel — la façon dont ils les affectent plus ou moins directement — ne soit pas non plus chaque fois d’une même nature. Et qu’en est-il en particulier des mondes vidéoludiques ? \nPlus généralement\, donc\, quelles relations réciproques les différents « mondes virtuels » entretiennent-ils entre eux ? Et quelles sont\, par contrecoup\, les relations au monde réel que les jeux vidéo tendent\, par leur mondanité même\, à modifier\, à informer\, voire à prescrire ? \nJournée d’étude organisée par Franck Varenne et Martin Buthaud. \nProgramme\nRemarque liminaire : du fait de la crise sanitaire\, nous avons déjà repoussé d’un an la tenue de cette journée d’étude. Nous avons cherché longtemps mais sans succès à y faire intervenir des collègues femmes. La prochaine journée d’étude rouennaise sur les mondes virtuels s’efforcera de nouveau d’améliorer la parité\, mais avec plus de succès cette fois-ci\, nous l’espérons. Les organisateurs. \n9h30 — Accueil\, test des connexions et des partages d’écran \n9h45 — Introduction de Franck Varenne (Université de Rouen\, ERIAC EA 4705)\, « Quelques observations sur les fonctions des mondes dans certaines simulations scientifiques » \n10h00 — Conférence de Martin Buthaud (Université de Rouen\, ERIAC EA 4705)\, « Les mondes possibles vidéoludiques »\nDe l’industrie vidéoludique elle-même (« World » of Warcraft) à la recherche actuelle en game studies\, la notion de « monde » est abondamment utilisée pour désigner les jeux vidéo\, le « ce dans quoi » serait immergée une personne en train de jouer. Selon la perspective adoptée\, on parlera alors de monde virtuel\, fictionnel\, possible\, ouvert\, persistant\, ou encore transmédiatique. Les adjectifs ne manquent pas pour caractériser les propriétés de tel ou tel monde vidéoludique\, notamment afin d’en discuter la délimitation avec le « monde réel ». Cet usage de la notion de monde à propos des jeux vidéo est néanmoins problématique\, puisqu’il est\, d’une part\, rarement justifié et qu’il reste donc difficile de comprendre ce qui véritablement fait monde dans un jeu vidéo. Il donne d’autre part l’impression que l’ensemble des personnes jouant à un même jeu serait immergé dans un même monde\, comme si à chaque jeu vidéo correspondait un seul et unique monde\, ce qui ne semble pas véritablement correspondre à l’expérience vidéoludique que nous faisons habituellement. Pour résoudre ces difficultés\, je proposerai d’utiliser la thèse de la pluralité des mondes de David Lewis pour tenter de définir de façon plus rigoureuse ce qu’est un « monde vidéoludique »\, définition qui nous invite plutôt à penser que chaque jeu vidéo englobe non pas un monde unique\, partagé et commun\, mais une véritable galaxie de mondes\, relativement indépendants les uns des autres et qui entretiennent entre eux des relations complexes encore trop peu souvent étudiées. \n10h45 — Discussion \n10h55 — Pause \n11h00 — Conférence de Mathieu Triclot (Université de Technologie de Belfort Montbéliard\, FEMTO-ST UMR 6174)\, « Mondes de fiction en jeu vidéo »\nMon intervention propose d’examiner les trois questions principales de l’appel – la consistance singulière des « mondes vidéoludiques »\, leur diversité et les relations réciproques du « virtuel » au réel – à l’intersection entre théories anthropologiques de la fiction et savoirs du jeu. Ces cadres théoriques partagent des descriptions proches de l’attitude ludique et de l’expérience des fictions. La question de l’effet de la machine informatique sur la consistance des univers de la fiction est posée dès le Pourquoi la fiction ? de Jean-Marie Schaeffer : « plus que toute autre fiction\, la fiction numérique se comporte comme si elle était un univers indépendant\, une “réalité” imposant ses contraintes propres » (309-310). Elle se poursuit notamment dans la thèse de Olivier Caïra\, qui reconnaît des formes de « fictions axiomatiques »\, et positionne les jeux vidéo\, comme « simulation »\, au milieu des pôles « mimétiques » et « axiomatiques » de la fiction. Le retour aux théories traditionnelles des jeux\, et notamment à la classification de Caillois\, permet cependant d’ouvrir d’autres voies pour représenter la diversité de l’usage des mondes joués. De plus\, le recours à Caillois conduit à mettre en avant des effets qui peuvent prendre à rebours la consistance des mondes ludiques. Enfin\, la question des effets de réels des univers virtuels rejoint la question centrale des théories de la fiction\, qui positionne cette dernière comme une forme de jeu\, métastable\, entre croyance et déprise\, où la frontière entre réel et virtuel fait l’objet d’un investissement constant. \n11h45 — Discussion \n12h00 — Pause déjeuner \n13h30 — Conférence de Manuel Rebuschi (Université de Lorraine\, AHP-PReST UMR 7117)\, « Mondes virtuels\, mondes fictionnels et monde réel »\nLe virtuel est-il simplement une catégorie spéciale du réel\, comme le défend D. Chalmers ? Dans cet exposé\, j’argumenterai que ce n’est pas la voie la plus évidente et je lui opposerai une conception « dualiste » du virtuel\, combinant réel et fictionnel. On ne peut cependant pas se limiter à saisir les mondes virtuels dans une perspective métaphysique. Ces mondes sont les lieux et les objets de certaines de nos explorations\, de nos observations et de nos pratiques. Sous cet angle\, le virtuel est entré dans la vie « réelle » et quotidienne de la majorité de la population mondiale. L’exposé abordera la question du voir et de l’agir dans les mondes virtuels et proposera de les penser sur le modèle du voir au travers d’une représentation et de l’agir médiatisé. La pratique des mondes virtuels ne serait ainsi\, finalement\, pas tant éloignée de nos explorations ordinaires du monde réel… et des mondes fictionnels.\n14h15 – 14h30 – Discussion \n14h30 — Conférence de Gauvain Leconte-Chevillard (Académie de Lille\, IHPST UMR 8590)\, « Donjons et jardins : la narration par le level design » \nLes jeux vidéo ont la propriété d’être des jeux qui peuvent raconter des histoires se déroulant dans des mondes fictionnels simulés (Esposito 2005). Mais quelle est leur manière propre de narrer leurs récits ? La plupart des éléments narratifs d’un jeu (textes\, cinématiques\, musiques) semblant être des éléments hors du jeu\, préscriptés et empruntés à d’autres formes artistiques et culturelles comme la littérature\, le cinéma ou la musique. On pourrait ainsi avoir l’impression que les jeux vidéo ne proposent que des histoires tronquées par des phases de jeu\, et c’est pourquoi les game studies se sont opposées\, à leur naissance\, aux approches narratologiques des univers vidéoludiques (voir Zabban 2013\, Genvo 2018).\nPourtant des approches narratologiques ont montré que l’on pouvait analyser le contenu narratif des jeux et leur relation à l’expérience des joueuses (Klevjer 2002\, Marti 2012). Dans cette intervention\, je propose de prendre au sérieux et de tester l’hypothèse proposée à plusieurs reprises (Salen et Zimmerman 2004\, Marti 2014) selon laquelle la question de la narrativité vidéoludique s’effectuerait à deux niveaux : le scénario du jeu — l’histoire qu’il raconte — et le récit de la partie – l’histoire que vit la joueuse en explorant les possibilités ouvertes par le code du jeu. Je montre d’abord que la structure d’une partie de jeu vidéo présente des analogies de structure avec un récit verbal. Puis\, j’examine le concept de dissonance ludonarrative (Hocking 2009) et soutiens qu’il ne prend sens que si l’on admet qu’il existe ces deux niveaux de narration. Je prends ensuite l’exemple des jeux d’aventure dans lequel le récit de la partie est raconté par la mise en espace des actions de la joueuse pour surmonter des obstacles\, c’est-à-dire son level design. Je montre enfin que ce mode de narration\, qui repose sur la conception d’un espace à parcourir\, trouve des prédécesseurs et des correspondances dans l’art des jardins et l’architecture des parcs d’attractions (Clément 2016). \n15h15 — Discussion \n15h30 — Pause \n15h45 – Conférence d’Alexandre Declos (Collège de France)\, « Qu’est-ce qu’un monde virtuel ? »\nOn parle aujourd’hui volontiers de « mondes virtuels » pour désigner les environnements immersifs\, interactifs\, et générés par ordinateur que l’on trouve\, au premier chef\, dans les jeux vidéo. Ce terme désigne alors le cadre ou l’espace-temps dans lequel s’inscrit l’interaction du joueur\, qu’il s’agisse de certains lieux déterminés (Azeroth\, Liberty City\, Dinosaur Land) ou\, plus largement\, de l’ensemble des niveaux\, maps ou arènes que comprend un jeu donné. On peut toutefois se demander quel sens donner à la notion de « monde » dans ce contexte. Comme je le défendrai dans cette communication\, cette question est indissociable d’une réflexion sur la réalité ou fictionalité du virtuel\, thème qui a fait l’objet de discussions récentes (Tavinor 2011 ; Chalmers 2017). Après avoir considéré ce débat\, et opté en faveur d’une thèse réaliste\, je tâcherai d’élucider la nature des entités virtuelles\, et plus précisément\, de clarifier leurs conditions d’identité et de persistance. L’ontologie défendue permettra de repenser la notion de « monde virtuel » à nouveaux frais\, et de rendre compte de ce qui distingue entre eux les mondes virtuels (voire\, différents types de mondes virtuels). \n16h30 — Discussion \n16h45 — Discussion générale et fin \nInformations\nENREGISTREMENT \n| Lien vers l’archive vidéo
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SUMMARY:Journée du 16 juin 2021
DESCRIPTION:À l’occasion de cette journée\, nous aurons le plaisir d’écouter : \n\nOrlando Sandoval Cuervo\, doctorant en 14e section\, dont la thèse porte sur « Les formes spatiales dans les textes intimes de José Moreno Villa : “Aquí” et “Acá” chez un républicain espagnol vagabond » ;\nMorgane Allain-Roussel\, doctorante en 11e section\, qui travaille sur « Traduire l’intertexte nabokovien » ;\nDaphné Cousin-Martin\, doctorante en 11e section\, dont la thèse porte sur « Traduire le toucher et l’ouïe dans la littérature\, la littérature scientifique et juridique\, et la littérature populaire : théories\, pratiques et nouvelles technologies » ;\nAnne-Julie Debare\, doctorante en 11e section\, qui travaille sur « La réinvention de l’espace américain : poétique du sensible dans l’oeuvre romanesque de Laird Hunt » ;\nCaroline Starzecki\, doctorante en 11e section\, qui travaille sur « L’Enfant déraciné dans A Series of Unfortunate Events de Lemony Snicket: mouvement\, identité et pouvoir ».\n\nLa séance s’organisera comme suit : \n11h00 — Orlando Sandoval Cuervo\, « Continuité et contiguïté de la 2e République espagnole en exil : regard sur le travail journalistique des exilés » \n12h00 — Morgane Allain-Roussel\, « La synesthésie en traduction dans l’œuvre de Nabokov » \n13h00 — Pause déjeuner \n14h00 — Daphné Cousin-Martin\, « Des thèmes aux textes: la traduction des romans policiers écossais » \n15h00 — Anne-Julie Debare\, « Une déconstruction des dynamiques d’élaboration du sens : discontinuités logiques\, génériques et médiatiques Kind One et The Impossibly de Laird Hunt » \n16h00 — Caroline Starzecki\, « La notion de continu et de mouvement dans A Series of Unfortunate Events de Lemony Snicket : sérialité et adaptation de la littérature de jeunesse » \nOrlando Sandoval Cuervo : « Continuité et contiguïté de la 2e République espagnole en exil : regard sur le travail journalistique des exilés »\nQu’en est-il de l’engagement de certains exilés républicains espagnols dès lors qu’ils sont contraints de quitter leur pays\, peut-être définitivement ? Dans le cas des intellectuels\, que penser de leurs projets\, de leurs savoirs\, de leurs communautés une fois que l’aventure républicaine en Espagne a trouvé une fin abrupte ? L’expérience de José Moreno Villa (1987 – 1955)\, l’un des nombreux républicains exilés au Mexique sous le gouvernement de Lázaro Cárdenas\, nous permet d’explorer la question. \nMorgane Allain-Roussel : « La synesthésie en traduction dans l’œuvre de Nabokov »\nL’exposé se déroulera en trois temps :\nI Synesthésie et différences sensorielles chez Nabokov\nII En quoi la synesthésie se rapproche de la traduction ?\nIII Traduire les éléments synesthésiques chez Nabokov \nDaphné Cousin-Martin : « Des thèmes aux textes: la traduction des romans policiers écossais »\nJe me propose d’explorer la discontinuité et la continuité des thèmes\, structures et discours que l’on retrouve chez les trois auteurs principaux sur lesquels portent mes recherches de thèse\, avant d’analyser des extraits tirés de romans écrits par Chris Brookmyre pour explorer ces notions\, notamment au regard des travaux d’Henri Meschonnic\, pour enfin évoquer l’impact de cette réflexion sur ma pratique de la traduction \nAnne-Julie Debare : Une déconstruction des dynamiques d’élaboration du sens : discontinuités logiques\, génériques et médiatiques Kind One et The Impossibly de Laird Hunt\nLa fiction\, en tant que mise en forme et représentation du réel\, semble bien être le lieu de l’élaboration d’un continu. En effet\, en reliant au sein de sa trame des bribes d’expériences sensibles pour les articuler de manière chronologique\, logique\, ou selon le mode de rationalité dominant\, la fiction semble regrouper ce qui\, à l’origine\, relève\, dans l’expérience subjective\, du fragmentaire\, de l’épars\, parfois du fugitif et du mouvant. Je proposerai dans cette intervention de voir comment l’écriture de Laird Hunt met en lumière ces procédés de liaison et d’articulation\, pour mieux déjouer ces manières de « faire continu » mises en œuvre par tout récit. On verra ainsi comment cette écriture singulière fait travailler les moyens habituels déployés par le roman pour dire le réel. \nCaroline Starzecki : La notion de continu et de mouvement dans A Series of Unfortunate Events de Lemony Snicket : sérialité et adaptation de la littérature de jeunesse\nLa publication d’ensembles romanesques est un phénomène omniprésent en littérature de jeunesse\, et qui a donné naissance à des œuvres phares telles que Le Club des Cinq d’Enid Blyton ou Harry Potter de J.K. Rowling. Anne Besson sépare les ensembles romanesques en deux catégories : les « séries » et les « cycles ». Le Club des Cinq appartient par exemple à la première catégorie\, une série se définissant comme un ensemble d’œuvres au schéma répétitif\, partageant des éléments récurrents d’un tome à l’autre. Harry Potter\, quant à lui\, appartient au cycle car c’est un ensemble d’œuvres qui suit un déroulement chronologique : il s’agit de se concentrer sur l’évolution des personnages\, conduisant à des questionnements sur l’identité. Il y a ainsi une approche différente au niveau de la continuité entre les tomes selon le type auquel se rattache un ensemble romanesque.\nA Series of Unfortunate Events (Les Désastreuses aventures des orphelins Baudelaire (1999-2005))\, l’œuvre de Daniel Handler\, connu sous le pseudonyme de Lemony Snicket\, semble être le résultat d’une hybridation entre « série » et « cycle ». En outre\, il existe de ces livres deux adaptations à l’écran\, un film (2005) et une série télévisée (2017-2019).\nLa continuité sera explorée à travers ce mouvement transmédial\, à travers la recherche du semblable et du différent (« série » ou « cycle »)\, et on interrogerasur les dynamiques qui existent entre le texte source – à savoir l’ensemble romanesque – et l’« hypertexte » ou l’adaptation. \n\nAnne Besson\, « Chapitre IV : du Club des Cinq à Harry Potter\, cycles et séries en littérature de jeunesse »\, La littérature de jeunesse en question(s)\, Rennes\, Presses Universitaires de Rennes\, 2009.\nMark Hudis\, Barry Sonnenfeld\, A Series of Unfortunate Events\, 25 episodes\, Netflix\, 2017-2019.\nBrad Silberling\, Lemony Snicket’s A Series of Unfortunate Events\, Paramount Pictures\, 2004.\nLemony Snicket\, A Series of Unfortunate Events\, New York\, HarperCollins. 1999-2005\, 13 vols.
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